Projet synthèse et soumission au Concours universitaire Ubisoft 2017
Zorya
Zorya est un jeu de puzzle coopératif asymétrique dans lequel un joueur ne peut se déplacer que dans les ombres alors que l'autre joueur contrôle le temps de la journée afin de changer les ombres au sol.
​
En tant que game designer et level designer, j'étais responsable d'idéaliser les mécaniques de jeux et les appliquer dans des niveaux que je devais conceptualiser, mettre en forme, tester et itérer.
​
Ce jeu fut réalisé dans le cadre du Concours universitaire Ubisoft 2017, dans lequel il remporta trois trophées, dont le grand prix du meilleur prototype, et fut nommé dans quatre autres catégories.
​Taille de l'équipe: 8 personnes
Durée du projet: 10 semaines
Engin utilisé: Unreal Engine 4
Rôles:
-
Game Designer
-
Level Designer
-
Shader Artist
-
Artiste d'interfaces
Responsabilités
Game Designer
-
Collaboration majeure dans le design et développement d’un concept de jeu innovateur.
-
Documentation et communication des mécaniques de jeu à l’aide de divers documents de design.
-
Responsable de la balance et des ajustements liés au gameplay basé sur des playtests.
-
Responsable des séances de playtests afin d’ajuster et de valider les mécaniques de jeu de manière quantitative et qualitative.
-
Collaboration avec les artistes pour le développement du style visuel homogène avec le concept.
-
Collaboration avec les programmeurs afin d’intégrer les conceptions au jeu.
Level Designer
-
Construction de niveaux prototype et de niveaux finaux sur papier et dans l’engin de jeu.
-
Suggérer des idées aux artistes pour habiller l’environnement.
-
Collaboration avec les artistes pour l’habillage des niveaux pour assurer une expérience de jeu fluide.
-
Intégration d’assets gameplay fournis par les programmeurs.
-
Mise en place des navigations des AI dans chaque niveau.
-
Révision intensive de chaque niveau afin déceler des problèmes avec la navigation dans les ombres.
-
Mise en place des collisions dans les niveaux de jeu.
-
Ajustements des niveaux suite aux commentaires récoltés durant les playtests.
-
Anticipation des difficultés techniques et correction des bugs rencontrés dans les niveaux.
Avant d'entrer en production, j'ai travaillé à développer une méthode facile de faire du level design sur papier, malgré les contraintes posées par le concept initial du jeu.
Même si mon système permettait de tester plusieurs aspects liés aux ombres, il était loin d'être parfait (Ne permettant pas d'utiliser des toits, ou assets en angle, par exemple). Dès que les sytèmes de jeu furent implémentés dans l'engin, j'ai passé à celui-ci pour développer des niveaux pour me faciliter la tâche.