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Projet synthèse et soumission au Concours universitaire Ubisoft 2017

Zorya

Zorya est un jeu de puzzle coopératif asymétrique dans lequel un joueur ne peut se déplacer que dans les ombres alors que l'autre joueur contrôle le temps de la journée afin de changer les ombres au sol.

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En tant que game designer et level designer, j'étais responsable d'idéaliser les mécaniques de jeux et les appliquer dans des niveaux que je devais conceptualiser, mettre en forme, tester et itérer.

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Ce jeu fut réalisé dans le cadre du Concours universitaire Ubisoft 2017, dans lequel il remporta trois trophées, dont le grand prix du meilleur prototype, et fut nommé dans quatre autres catégories.

​Taille de l'équipe: 8 personnes

Durée du projet: 10 semaines

Engin utilisé: Unreal Engine 4

Rôles:

  • Game Designer

  • Level Designer

  • Shader Artist

  • Artiste d'interfaces

Aperçu du projet

Responsabilités

Game Designer

  • Collaboration majeure dans le design et développement d’un concept de jeu innovateur.

  • Documentation et communication des mécaniques de jeu à l’aide de divers documents de design.

  • Responsable de la balance et des ajustements liés au gameplay basé sur des playtests.

  • Responsable des séances de playtests afin d’ajuster et de valider les mécaniques de jeu de manière quantitative et qualitative.

  • Collaboration avec les artistes pour le développement du style visuel homogène avec le concept.

  • Collaboration avec les programmeurs afin d’intégrer les conceptions au jeu.

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Level Designer

  • Construction de niveaux prototype et de niveaux finaux sur papier et dans l’engin de jeu.

  • Suggérer des idées aux artistes pour habiller l’environnement.

  • Collaboration avec les artistes pour l’habillage des niveaux pour assurer une expérience de jeu fluide.

  • Intégration d’assets gameplay fournis par les programmeurs.

  • Mise en place des navigations des AI dans chaque niveau.

  • Révision intensive de chaque niveau afin déceler des problèmes avec la navigation dans les ombres.

  • Mise en place des collisions dans les niveaux de jeu.

  • Ajustements des niveaux suite aux commentaires récoltés durant les playtests.

  • Anticipation des difficultés techniques et correction des bugs rencontrés dans les niveaux.

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Responsabilités
Médias

avec plus de temps       //     recherche et idéation      //      conceptualisation et communication     //      implémentation et itération

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Avec plus de temps

Si je devais retravailler sur Zorya, la principale chose que j'améliorerais serait le système de combat et les ennemis:

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  • Je développerais un nouveau système pour le combat qui le mettrait davantage à l'avant, au lieu de simplement être une punition pour ne pas tuer les ennemis au premier contact.

  • Une plus grande variété d'ennemis permettrait de varier les affrontements, et des ennemis plus passifs pourraient s'intégrer aux puzzles et à la navigation dans le niveau, forçant d'avantage d'exploration.

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De plus, puisque les niveaux d'introductions sont déjà complétés, ajouter des niveaux introduisant de nouveaux éléments de puzzles et des environnements plus grands afin de tester encore plus la réflexion des joueurs.

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Ajouter de la verticalité aux niveaux, chose qui n'était pas possible à cause des restrictions actuelles de la caméra, permettrait de mieux isoler certaines parties du niveau et de créer des puzzles encore plus complexes et mieux élaboré.

Processus
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