Projet scolaire
Kid Icarus
Kid Icarus est un twin-stick shooter qui rend hommage au jeu original du même nom. Le jeu alterne entre des zones de platforming et des zones de beat'em all, où le joueur doit vaincre des vagues d'ennemis grâce à son arc.
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J'ai agi comme game designer et level designer durant le projet, en plus d'être l'unique programmeur. J'étais responsable de mettre en place les mécaniques de jeu que j'ai idéalisé et de les appliquer dans ma conceptualisation des niveaux.
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Dans le cadre de ce projet scolaire, nous devions faire un remake du jeu Kid Icarus de 1987 sur NES. Il s'agit du dernier projet de mon baccalauréat au NAD.
​Taille de l'équipe: 12 personnes
Durée du projet: 7 semaines
Engin utilisé: Unreal Engine 4
Rôles:
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Game Designer
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Level Designer
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Programmeur
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Shader Artist
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Artiste d'interfaces
Responsabilités
Game Designer
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Collaboration majeure dans le design et développement d’un concept de jeu innovateur.
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Documentation et communication des mécaniques de jeu à l’aide de divers documents de design.
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Implémentations des mécaniques et dynamiques de jeu dans l'engin.
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Responsable de la balance et des ajustements liés au gameplay basé sur des playtests.
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Responsable des séances de playtests afin d’ajuster et de valider les mécaniques de jeu de manière quantitative et qualitative.
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Collaboration avec les artistes pour le développement du style visuel homogène avec le concept.
Level Designer
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Construction de niveaux prototype et de niveaux finaux sur papier et dans l’engin de jeu.
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Élaboration de documents liés au level design afin de communiquer mes intentions.
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Suggérer des idées aux artistes pour habiller l’environnement.
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Intégration de divers assets gameplay, scripts et leurs triggers.
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Collaboration avec les artistes pour l’habillage des niveaux pour assurer une expérience de jeu fluide.
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Mise en place des nav mesh des AI dans chaque niveau.
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Mise en place des collisions dans les niveaux de jeu.
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Ajustements des niveaux suite aux commentaires récoltés durant les playtests.
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Ajustements des combats et des ennemis pour chaque affrontement suite aux commentaires récoltés durant les playtests.
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Anticipation des difficultés techniques et correction des bugs rencontrés dans les niveaux.